КОНКУРС разработанных методических продуктов «Пиктомир. Методические разработки»

18.12.2021


Методическая разработка по использованию лэпбука в работе с детьми дошкольного возраста – «Пиктомир»


Аннотация к методической разработке "Лэпбук ПиктоМир"

Аннотация

Методическая разработка «Лэпбук «ПиктоМир»

Лэпбук «ПиктоМир» методическое пособие для воспитателей, детей дошкольного возраста, родителей, законных представителей ребенка. Знакомит детей с азами алгоритмики,  героями цифровой образовательной  среды ПиктоМир. Учит детей составлять пиктограммы - программы для роботов Вертуна, Ползуна Двигуна и Тягуна. Пособие состоит из нескольких частей (см Приложение)

 1 часть «Легенды»   (Приложение 1)

В первой части дети знакомятся с роботами Ползуном, Вертуном, Двигуном и Тягуном. На странице - три кармашка, в каждом из которых есть несколько карточек:

- карточка с легендой о роботе 

- карточка с изображением робота 

2 часть.

Во второй части дети могут поиграть в игры 

  1. Лото «ПиктоМир»  (Приложение 2)

Игра представляет собой набор карточек:

  • четыре больших, каждый из них отдельное игровое поле

  • маленькие карточки- фишки, которые содержат какой-то рисунок.

Благодаря карточкам дети запоминают героев цифровой образовательной  среды ПиктоМир, закрепляет умение ориентироваться в пространстве. Работа с фишками развивает мелкую моторику, что благоприятно сказывается на развитии речи, совершенствуются внимание, наблюдательность, память.

  1.  Игра «Отгадай чья тень» (Приложение 3)

 Цель: закрепить знания детей о персонажах цифровой образовательной  среды ПиктоМир, развивать зрительное восприятие, логическое мышление, память, умение находить заданные силуэты.

Игра представляет собой набор карточек, на которых изображены герои ПиктоМира – роботы, стрелки вправо, влево, вперед, бочка, ящик.

В игре принимают участие четыре человека. Ведущий раздаёт карточки с изображением силуэтов, а затем раздаются маленькие карточки – фишки. Игра окончена, когда у одного игрока заполнится вся карточка.

3 часть 

Игра «Помоги починить космодром» (Приложение 4)

Цель: помочь роботу Вертуну починить повреждённые плиты. 

Игра развивает внимание, наблюдательность, логическое мышление, умение аргументированно объяснить свой выбор, свое решение.

 Игра представляет собой набор цветных карточек:

  • игровое поле 4*4 ( 2 шт)

  • «повреждённая плита» (32 шт )

  • фишка робот - Вертун (1 шт)

  • стрелки вправо, влево, вперёд, кисточка (по 32 шт)Хочу такой сайт

В игре могут принимать участие как один ребёнок, так и несколько. Вертуну нужно добраться до сломанной плиты и починить ее - закрасить, выполнив несколько шагов – действий. Ведущий раскладывает «повреждённые плиты» в произвольном порядке. Дети выкладывают карточки с изображением стрелок на столе (путь Вертуна), поясняют свои действия, свой выбор, затем проверяют правильно ли составили программу. Игра заканчивается, когда все повреждённые плиты закрасили – починили.

4 часть.

Игра «Наведи порядок на космодроме» 

Цель: помочь роботам Тягуну и Двигуну расставить грузы (бочку и ящик) по местам. Игра развивает внимание, наблюдательность, логическое мышление, умение аргументированно объяснить свой выбор, свое решение.

В игре набор цветных карточек:

  • игровое поле 4*4 (2 шт)

  •  карточки - условные обозначения для расположения бочки и ящика (по 2 шт)

  •  Бочка, ящик (по 2 шт)

  • фишки робот Тягун, Двигун

 Ведущий расставляет грузы на игровом поле в произвольном порядке.

С помощью карточек - стрелок игроки передвигают грузы на условные места. Карточки - стрелки помогают детям ориентироваться на игровом поле. Играющих может быть один или несколько детей. Игра окончена, когда все грузы расставлены по местам.

Игры «Помоги починить космодром» и «Наведи порядок» позволяют педагогу организовать командные игры, можно устроить соревнование «Чья команда быстрее починит космодром» или «Кто быстрее наведёт порядок»

Лэпбук смоделирован в форме папки-передвижки, таким образом педагог может дополнять игровые задания и упражнения по необходимости.

К каждому игровому заданию, упражнению составлены подробное описание, правила игры. Все карточки для удобства заламинированы.


Список литературы

Интернет источники:

  1. https://vk.com/doc292596645_437703750?hash=641306e0c0f3a6af0c&dl=61dcf70b4a8ecc1bb

«Осваиваем программирование за один урок»   Кушниренко А.Г., Леонов А.Г., Райко  М.В.


  1. file:///C:/Users/Админ/Downloads/piktomir-opyt-obucheniya-programmirovaniyu-starshih-doshkolnikov.pdf

ПиктоМир: опыт обучения программированию старших дошкольников

А.Г. Кушниренко, мехмат МГУ им. Ломоносов, доцент, заведующий отделом учебной информатики НИИСИ РАН, И.Б. Рогожкина, Московский городской психолого-педагогический университет, научный сотрудник


Автор методической разработки: Нестерова Эльвира Растямовна 

Должность: воспитатель, высшей квалификационной категории.

Место работы: Муниципальное бюджетное дошкольное образовательное учреждение Центр развития ребенка – детский сад № 242 «Садко», 

г. Ульяновск, Ульяновская область.





Просмотров всего: , сегодня:

Приложение к методическому пособию.pdf (скачать) (посмотреть)
Методическая разработка по использованию лэпбука в работе с детьми дошкольного возраста – «Пиктомир» .pdf (скачать) (посмотреть)

Дата создания: 19.12.2021

Дата обновления: 05.11.2022

Дата публикации: 18.12.2021

Наверх
На сайте используются файлы cookie. Продолжая использование сайта, вы соглашаетесь на обработку своих персональных данных. Подробности об обработке ваших данных — в политике конфиденциальности.

Функционал «Мастер заполнения» недоступен с мобильных устройств.
Пожалуйста, воспользуйтесь персональным компьютером для редактирования информации в «Мастере заполнения».